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Änderungen beim Kampf

By Frelorn

Änderungen beim Kampf

Hallo, mein Name ist Kevin „EdgeCase“ Nolan und ich möchte Euch heute drei wichtige Änderungen beim Kampf vorstellen, die mit Update 18 kommen: den Entgehens-Tausch, die Überarbeitung der Beherrschung sowie eine Fehlerbehebung bei der Schadensreduzierung für mittlere Rüstungen. In diesem Tagebuch wird es um viele Zahlen und detaillierte Kampfmechaniken gehen und für diejenigen von Euch, die weniger an den klitzekleinen Details interessiert sind, gibt es ein Fazit.

1. Wir haben ein paar überfällige Anpassungen an der Art und Weise vorgenommen, wie das Entgehen bei HdRO funktioniert. Zusammengefasst werdet Ihr sehr viel mehr teilweise blocken, parieren und ausweichen und halb so viel vollständig blocken, parieren und ausweichen können.

2. Teilweises Blocken, Parieren und Ausweichen wird sehr viel mehr Schaden reduzieren.

3. Im Durchschnitt werden die meisten Spieler trotz dieser Änderung ungefähr die gleiche Menge an Schaden nehmen.

4. In Instanzen wird es sehr viel wichtiger werden, sich geschickt hinter Euren Feinden zu platzieren: Feinde mit hohen Blocken-, Parieren- und Ausweichen-Werten werden im Allgemeinen weniger kritische Treffer einstecken, außer wenn Ihr sie von hinten angreift.

5. Die meisten Spieler erhalten eine kleine Schadensstärkung von Beherrschung, dessen Obergrenze ab den Stufen 100+ zunimmt.

6. Träger von mittlerer Rüstung werden ihre maximale Schadensreduzierung für einen kleineren Rüstungswert erreichen können als Träger von schwerer Rüstung.

 

Kommen wir jetzt also zu den Änderungen beim Kampf, die mit Update 18 kommen.

 

ENTGEHENS-TAUSCH


 

Eine der Sachen, die mich immer an HdRO gestört haben, war, dass die Wahrscheinlichkeit für das vollständige oder teilweise Entgehen immer genau das Gegenteil von dem war, was ich erwartet hatte. Bei den meisten Spielen ist es so, dass das weniger wahrscheinliche kritische Ereignis besser und das eher wahrscheinliche Ereignis schlechter ist. Beim Entgehen in HdRO ist es umgekehrt; das teilweise Entgehen ist wahrscheinlicher als das vollständige Entgehen. Darüber hinaus gewährt das teilweise Entgehen eine so geringe Schadensreduzierung, dass sie dem Spieler - außer dem Gewähren eines BPA-Ereignisses - nicht viel nützt.

Hier im Studio haben wir uns schon ein paarmal an der Oberfläche dieser Sache gekratzt, haben uns aber jetzt zum ersten Mal intensiv mit der Angelegenheit auseinandergesetzt. Eine der Änderungen, die mit Update 18 kommen, ist dieser Entgehens-Tausch, durch den das teilweise Entgehen sehr viel öfter vorkommt als das vollständige Entgehen. Gleichzeitig wird teilweises Entgehen stärker. Zusätzlich dazu haben wir die Wertekurve für teilweises und vollständiges Entgehen angepasst, wodurch es für den Spieler viel attraktiver wird, die Entgehens-Werte zu stapeln.

Für diejenigen von Euch, die sich mit den Mechaniken und der Terminologie unseres Spiels nicht so auskennen: Unsere drei Entgehens-Mechanismen sind Blocken, Parieren und Ausweichen. Durch sie könnt Ihr physischen Schaden verhindern oder ihm standhalten. Derzeit könnt Ihr durch das Erhöhen Eurer Werte fürs Blocken, Parieren und Ausweichen die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff zu widerstehen, bis zu einer Obergrenze von 25 % pro Entgehensvariante verbessern. Derselbe Wert erhöht Eure Chance, ein teilweises Entgehen zu erhalten, auf maximal 10 % und reduziert Euren Schaden um bis zu 15 %. Erfolgt ein Angriff, der geblockt, pariert oder dem ausgewichen werden kann, entspricht Eure Chance, dem Angriff vollständig zu entgehen, Eurer Blocken- + Parier- + Ausweichen-Chance. Beispielsweise hat ein Charakter mit 20 % Blocken, 15 % Parieren und 10 % Ausweichen eine 45%ige Chance, dem Angriff vollständig zu entgehen. Auf dieselbe Weise funktioniert das teilweise Entgehen.

Die Details sind kompliziert, aber ich werde das Ganze kurz für Euch zusammenfassen: Die neue Obergrenze fürs teilweise Entgehen beträgt 35 % und die neue Obergrenze fürs vollständige Entgehen liegt bei 13 %. Darüber hinaus wird der Anfangswert Eurer Schadensreduzierung durch teilweises Entgehen von 0 % auf 13 % erhöht.

Auf den unteren Entgehensstufen (unter 7000) erhaltet Ihr im Allgemeinen sehr viel mehr Entgehen. Bei 7000 beträgt Eure Chance auf vollständiges Entgehen ungefähr 12 %, auf teilweises Entgehen 15 % und Eure Schadensreduzierung für teilweises Entgehen liegt bei 15 %. Vor dieser Änderung hätte Euch ein vergleichbarer Wert ungefähr 15 % Chance auf vollständiges Entgehen gegeben, 5 % auf teilweises Entgehen und Eure Schadensreduzierung für teilweises Entgehen lag bei 15 %. Teilweises Entgehen löst Fertigkeiten aus, die ein Entgehen voraussetzen, so dass Ihr mehr von Euren Fertigkeiten benutzen könnt, die durch Blocken- und Paradeereignisse freigeschaltet werden. Da teilweise entgangenen Angriffen keine kritischen Treffer erzielen können, bedeutet das, dass Ihr weniger kritische Treffer als zuvor nehmen werdet.

Das Beste an dieser Änderung ist, dass es den Kampf sehr viel ausgeglichener macht. Vorher hättet Ihr entweder den vollen Schaden eines Angriffs, 15 % weniger Schaden oder gar keinen Schaden erlitten. Durch diese Änderung ist es sehr viel weniger wahrscheinlich, den ganzen oder gar keinen Schaden zu nehmen, und sehr viel wahrscheinlicher, ungefähr 20-40 % weniger Schaden zu nehmen.

Das Gleiche gilt auch für Feinde. In Stufe 2-Instanzen, in denen alle Monster sehr viel höhere Blocken-, Parieren- und Ausweichen-Werte haben, ist es jetzt wichtiger denn je, sicherzustellen, dass Ihr Euch gut platziert, um mit Euren SPS mithalten zu können. Angriffe von hinten ignorieren das Blocken und Parieren, was bedeutet, dass es einen ziemlich minimalen Effekt auf die Anzahl von kritischen Treffern, die Ihr erhaltet, gibt, solange Ihr Euch hinter Euren Feinden aufhaltet.

 

ÜBERARBEITETE BEHERRSCHUNG

 

Dies ist ein bisschen einfacher. Über viele Jahre hinweg hat sich die Obergrenze von Beherrschung nicht verändert: +200 % Schaden Das hat auch lange Zeit gereicht, denn bis vor Kurzem war es ziemlich schwierig, an diese Obergrenze zu kommen. Durch die Änderungen am Essenzen-System und insgesamt höhere Werte ist es nun sehr viel einfacher geworden, an diese Grenz zu stoßen. Aus diesen Gründen haben wir die Obergrenze nun auf +400 % erhöht.

Darüber hinaus haben wir die Berechnung für Beherrschung geändert. In der Vergangenheit haben wir die Beherrschungs-Obergrenzen immer vorsichtig angepasst, um sicherzustellen, dass die Umwandlung zwischen dem Wertezuwachs und dem prozentualen Schadensanstieg fast linear ist. Anstatt dieser Kurve mehrere zusätzliche neue Bereiche hinzuzufügen, damit sie weiterhin fast linear ist, haben wir die Beherrschung-Kurve in eine gerade Linie geändert. Das bedeutet, dass Beherrschung sehr viel einfacher berechnet wird, was zu einer kleinen Verbesserung bei der Spielleistung führt.

 

FEHLERBEHEBUNG BEI DER SCHADENSREDUZIERUNG FÜR MITTLERE RÜSTUNGEN

Vor langer Zeit hatten wir die Art und Weise geändert, wie die Schadensreduzierung für schwere Rüstungen berechnet wird, so dass man als Klasse mit schwerer Rüstung für das Erreichen der Obergrenze Eurer Schadensreduzierungen weniger Rüstungswer brauchte als eine Klasse mit mittlerer Rüstung. Das war schon etwas merkwürdig, denn Klassen mit schwerer Rüstung haben höhere Obergrenzen der Schadensreduzierung und erhalten normalerweise mehr Schadensreduzierung von ihren Gegenständen. Trotzdem brauchten sie weniger Rüstungswert als Klassen mit mittlerer Rüstung.

Mit Update 18 wurde dies nun korrigiert: Ab sofort brauchen Klassen mit mittlerer Rüstung weniger Schadensreduzierung als Klassen mit schwerer Rüstung, aber immer noch mehr als Klassen mit leichter Rüstung.

Ich hoffe, Ihr bekommt durch diese Änderungen mehr Anpassungsoptionen und dass mit ihnen mehr frischer Wind in den Kampf in HdRO kommt.

 

Wir sehen uns im Spiel!

-EdgeCase

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